Capítulo 2

Interação e User Experience

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO

UNIDADE 1

Human-computer interaction (HCI)

UNIDADE 2

Interface design (ID) e Information architecture (IA)

UNIDADE 3

User-centered design (UCD) e Interaction Design (IxD)

UNIDADE 4

User experience (UX)

Introdução

Neste módulo, buscaremos traçar as relações entre as principais abordagens sobre a interação do usuário, assim como suas características como componentes do arcabouço da disciplina conhecida como User Experience.

A interação pode ser definida como uma atividade que acontece em mais de uma direção, quando a ação de uma entidade provoca uma reação em outra, ou em outras, estabelecendo uma conexão entre elas. O conceito de interação e a definição do termo foram retratados sob perspectivas diferentes ao longo da história do design, e todas elas contribuem com importantes diretrizes para o processo de criação de experiências ótimas.

Começaremos nossa discussão pela abordagem mais antiga e ainda presente em muitos artefatos utilizados no dia a dia, conhecida como human-computer interaction (HCI), ou interação humano-computador. Em seguida, dissertaremos sobre as principais contribuições do design de interfaces (interface design), da arquitetura da informação (information architecture), do design centrado no usuário (user-centered design) e do design de interação (interaction design).

Apesar das diferenças entre as vertentes – e do fato de que foram desenhadas exclusivamente para tratar a interação entre sujeitos usuários e mídias computacionais, capazes de se relacionar igualmente com esses sujeitos –, elas se influenciam e se complementam para auxiliar o projetista de experiências com importantes insights. Isso se deve ao fato de que muitos dos atributos do que se caracteriza como digital fazem parte de processos de construção de quaisquer objetos de nosso dia a dia e, consequentemente, desempenham um papel importante na percepção da experiência pelo usuário ou consumidor.

Vale ressaltar que todas essas disciplinas tratam o tema sob a ótica do design, da computação e da engenharia, ou seja, do ponto de vista do projeto. O conceito de interação sob a perspectiva sociológica, antropológica e/ou cultural, que discute as transformações na sociedade ou no indivíduo, ocasionadas pelas tecnologias contemporâneas, pode ser encontrado em estudos realizados por autores como Pierre Lévy, Derrick de Kerckhove, Manuel Castells, Paul Virilio e Steven Johnson.

Unidade 1

Human-computer interactions (HCI)

Interação homem-máquina

A primeira “escola” que se propôs a reunir ideias em torno da interação entre sujeitos usuários e computadores ficou conhecida como human-computer interactions, ou simplesmente HCI.

O avanço tecnológico iniciado no começo do século XX e intensificado na década de 1970, com invenções como o microprocessador, a rede de computadores, a fibra óptica e o computador pessoal, deu origem à chamada era da informação. Com ela, surge a visão sobre o papel dos artefatos computacionais na vida dos indivíduos, conduzida sob a ótica da engenharia elétrica e da computação, ou seja, daqueles que os projetam.

Esse tipo de interação tem como característica a unilateralidade, pois a troca é realizada através do comando de instruções fornecidas à máquina, que é vista como uma ferramenta para auxiliar o homem em seu pensar, ampliando sua capacidade intelectual, sem que haja, de fato, uma interação com a máquina em si.

Nesse contexto, o Design Thinking, por exemplo, ganhou destaque como prática do projetar. Ele subdivide o pensamento científico em: ciência do design (o que é o design e quais suas práticas), design científico (o design como processo científico e metodológico), e design como pensamento (como forma de interpretar o mundo). Esta última abordagem contribuiu para sua ampla disseminação, por prometer o desenvolvimento de vantagens competitivas baseadas em inovação.

Figura – As 5 Etapas do Design Thinking

Fonte: Elaborada pelo autor.

No entanto, é sempre importante considerar que ferramentas e métodos nem sempre trazem as informações necessárias para a análise da equipe de projeto. Eles podem auxiliar o processo de reflexão, mas as decisões continuam fazendo parte do escopo do trabalho dos projetistas, que devem pautá-las no conhecimento amplo da disciplina.

Inteligência Artificial

Apesar de ser a mais antiga matriz de design, os fundamentos da HCI direcionam as ações de engenheiros e programadores para a criação da grande maioria dos softwares utilizados em artefatos, ou dos aplicativos para aparelhos móveis, por exemplo.

Os algoritmos tornam possível que a máquina tome uma decisão automatizada, sem a necessidade da presença do usuário, a partir de uma série de regras e procedimentos previamente determinados por ele. Um exemplo de algoritmo presente no dia a dia é o sistema de buscas do Google, que realiza uma tarefa automatizada de pesquisa com base nas palavras inseridas pelos usuários.

No entanto, nem sempre a máquina terá todas as informações de que necessita para realizar a tarefa da melhor forma.

Nesse sentido, ganha vantagem o uso de redes neurais artificiais, ou RNAs, que são modelos de algoritmos que estimam as instruções que não foram dadas a partir da análise de dados, chegando mais próximo à realidade e, consequentemente, ajustando-se muito melhor à interpretação de situações similares. Um exemplo bastante conhecido é o reconhecimento de rostos no Facebook, a partir do qual o site recomenda a marcação de amigos em uma fotografia.

Após o batismo do campo de pesquisa em 1956, que assumiu oficialmente o nome de “inteligência artificial”, houve um aporte significativo de investimentos públicos e privados para seu desenvolvimento.

O aprendizado de máquina, do inglês machine learning, é um subcampo da inteligência artificial que estuda e desenvolve sistemas computacionais baseados em algoritmos flexíveis, que buscam realizar tarefas enquanto aprendem a partir da experimentação, melhorando seu desempenho com o tempo. Seu objetivo é desenvolver métodos para detectar padrões em dados automaticamente e, posteriormente, utilizar esses padrões na previsão de comportamentos futuros. Como exemplos de soluções em deep learning (aprendizado profundo) - termo comumente associado ao aprendizado de máquina -, podemos citar o reconhecimento de fala e o oferecimento de recomendações personalizadas para o usuário.

Unidade 2

Interface design (ID) & Information architecture (IA)

Interface design (ID)

O surgimento dos computadores pessoais estimulou que outros profissionais, além dos engenheiros e cientistas da computação, começassem a avaliar seu potencial e as diferentes formas de projetar a interação com eles. A medida que esses artefatos ficavam mais visuais, aumentava a necessidade de realizar um trabalho gráfico sobre as interfaces que viabilizavam essa interação.

Os designers de interface projetam a interação com foco na interface com o usuário, preocupando-se com a estética da disposição dos elementos e com a forma com que essa interface pode habilitá-lo a realizar ações.

Em um estudo mais recente, Shneiderman et al. (2016) atualizam o que ficou conhecido como “Oito Regras de Ouro do Design de Interface”.

São elas:

1. Consistência. Busque utilizar sequências de ações que retratem situações semelhantes.

2. Usabilidade universal. Esforce-se para projetar para a plasticidade, facilitando a transformação do conteúdo de acordo com as necessidades do usuário.

3. Feedback informativo. Ofereça um feedback da interface ao final de cada comando do usuário.

4. Diálogos para produzir fechamento. Séries de ações devem seguir uma lógica com início, meio e fim.

5. Ausência de erros. Projete a interface de forma a evitar que os usuários cometam erros graves, e possibilitando a recuperação da parte defeituosa.

6. Reversão fácil de ações. Ações devem ser reversíveis, incentivando a experimentação de recursos desconhecidos.

7. Controle. Evite surpresas ou mudanças no comportamento familiar e facilite o acesso às informações necessárias e ao resultado esperado.

8. Memória de curto prazo reduzida. Os projetos devem evitar interfaces que exijam memorização para trabalho em outra tela, por exemplo.

Estes princípios-chave podem ser aplicados em grande parte dos sistemas interativos. Uma interface bem desenhada deve aumentar a produtividade dos usuários, fornecendo processos simples de entrada de dados, telas compreensíveis e feedback informativo rápido. Essas atitudes contribuem para o design de experiências ótimas, na medida que aumentam os sentimentos de competência, domínio e controle sobre o sistema.

Information architecture (IA)

O arquiteto de informação busca organizar a mídia para torná-la mais legível e compreensível para os usuários. Ele se encarrega da categorização das informações, para propor relações visuais mais significativas.

De acordo com Peter Morville e Louis Rosenfeld (2006), as sete palavras de ordem para o profissional responsável pela arquitetura da informação são:

1.organizar;

2.navegar;

3.nomear;

4.buscar;

5.pesquisar;

6.desenhar;

7.mapear.

A distinção entre a arquitetura da informação (IA) e o design de interfaces (ID) fica mais evidente através da representação do modelo proposto por Jesse James Garrett (2011), ilustrado na figura a seguir.

Figura – Modelo de planos e escopos de ID e IA

Fonte: Adaptada de Garret (2011, p. 29).

A projeção da interação, segundo essas abordagens, consiste em tornar acessível e compreensível a informação e os conteúdos armazenados na mídia computacional, para que esta se torne útil para seus usuários.

Unidade 3

User-centered design (UCD) & Interaction design (IxD)

User-centered design (UCD)

Considerada muitas vezes como parte da arquitetura da informação, ou do design de interfaces, a usabilidade carrega como premissa a necessidade de recolocar o usuário no centro do problema de design.

Enquanto arquitetos e designers mantinham seu foco nos aspectos da engenharia da mídia, essa vertente do design centrado no humano (DCH) incorpora aspectos psicológicos e antropológicos, colocando o indivíduo como elemento central do projeto.

O DCH deve ser desenvolvido tendo em vista quatro pilares:

1. entendimento de segunda ordem (compreendendo a compreensão do outro).

2. significados (que podem variar entre grupos e culturas).

3. rede de stakeholders (outras partes interessadas, apoiadoras ou oponentes).

4. interfaces (que facilitem o reconhecimento, a exploração e a confiança).

Interaction design (IxD)

O avanço da tecnologia possibilitou o uso de interfaces mais sofisticadas. Além disso, profissionais de comunicação aderiram às equipes de ID, acrescentando movimento às imagens originalmente estáticas, apesar de interativas. Com isso, uma nova abordagem, a do design de interação (IxD), tomou corpo como uma evolução do ID.

Para essa “escola”, a interação está mais relacionada com a conexão que o usuário estabelece com o aparato digital, e tem como palavras de ordem: movimento, dinamismo, expressividade, comportamento e feeling.

Outro ponto acrescentado a partir dessa mudança de paradigma é a narrativa, que passa a ser fundamental para o projeto de interfaces e interações. A formatação do conteúdo, sob a ótica de um enredo elaborado e de uma narrativa envolvente, contribui para a construção de uma realidade própria, um mundo ficcional, que funciona em paralelo à realidade externa de quem lê ou interage com o artefato. Nesse sentido, o storytelling apresenta-se como uma importante ferramenta para proporcionar essa conexão.

Unidade 4

User experience (UX)

Interação e UX

Projetar experiências ótimas para os usuários é um trabalho de equipe que demandará diferentes profissionais preocupados com cada variável responsável por envolver o indivíduo e proporcionar satisfação.

Figura – Guarda-chuva de user experience (UX)

Fonte: Elaborada pelo autor.

A abordagem da experiência do usuário promete ampliar a visão para além da interface com o usuário e da usabilidade, incorporando todos os aspectos da experiência do indivíduo com o artefato, incluindo o design gráfico, a interface, a interação com o objeto físico e o manual.

Com isso, o termo “user experience” engloba outras disciplinas, como o planejamento estratégico, o atendimento ao cliente, a relação da empresa com seus funcionários, e muitas outras que, de alguma forma, promovem trocas entre indivíduos e sistemas.

A projeção da interação, segundo essa abordagem, pode ser vista como a formação de laços, conexões entre o usuário e o objeto, que entreguem mais que usabilidade.

O conceito ampliado

Na tentativa de avançar para além do campo subjetivo, é possível adotar o modelo de Desmet e Hekkert para projetar, pensando na experiência com os produtos em três níveis: o prazer estético, a atribuição de sentido e a resposta emocional.

O prazer estético está relacionado à capacidade de um produto de encantar uma ou mais de nossas modalidades sensoriais, e pode ser associado ao nível visceral de design emocional, segregado por Norman.

No nível da atribuição de sentido, processos cognitivos, como interpretação, recuperação de memória e associações, são responsáveis pelo reconhecimento de sinais, pela atribuição de personalidade e pela avaliação do significado pessoal ou simbólico dos produtos.

E, finalmente, o nível de resposta emocional está atrelado a fenômenos afetivos, considerados na psicologia emocional e na linguagem cotidiana como emoções, capazes de aproximar ou afastar o indivíduo de pessoas, objetos, ações e ideias.

A experiência influencia o comportamento e o comportamento influencia a experiência. Dessa forma, a experiência resultante da combinação entre esses três níveis pode provocar respostas agradáveis ​​e desagradáveis em relação ao produto e, por esse motivo, os designers de experiência procuram distinguir padrões que facilitem o processo de "projetar para a experiência", ou seja, influenciar deliberadamente o impacto experiencial de novos designs.